Продвинутая 3D графика в пакете Maya



         

Художник внутри вас

Написание этой книги было процессом открытия. Я начала с осенившей меня идеи о том, что визуальное восприятие, рисование и творчество могут быть как-то связаны между собой. Процесс работы над книгой приобрел форму исследования, охоты за подсказками, которые позволили бы мне собрать все кусочки этой концепции, подогнать их друг под друга и сложить постижимое целое.
Начиная писать, я была далека от ясного представления о том, какую окончательную форму примет рукопись. И действительно, по мере продвижения рукописи вперед она как будто приобретала свою собственную жизнь, и это она вела меня в моих поисках, а не наоборот. Таким странным образом, я обнаружила, что пишу о творчестве и при этом сама занята таким же творческим процессом - само исследование и объект исследования стали одним и тем же.
Мое исследование началось с изучения изложенных в письменной форме идей множества творческих личностей. И тут я поняла - и они сами подтверждали это, - что одними только записанными словами зачастую невозможно достаточно точно описать творческий процесс, как они переживали его. Некоторые из этих людей говорили, что истинное творчество требует, чтобы мы каким-то образом отошли от привычного режима мышления и попытались увидеть вещи по-иному, взглянули на мир с другой точки зрения. Другие выражали серьезное опасение, что вербальный язык может быть неподходящим для решения некоторых творческих задач и что слова порой даже мешают мышлению.
Однако вербальный язык и аналитическое мышление с таких давних времен господствуют в жизни человека, что трудно представить, что могли бы существовать какие-то иные средства передачи переживаний - доступные для осмысления, но все же другие. Мы, конечно, все знаем о существовании других языков: языка музыки, языка танца, языка математики и науки, относительно новых компьютерных языков и, разумеется, языка изобразительного искусства - это отнюдь не новая идея. Но идея о том, что мы могли бы извлечь пользу из визуального языка, языка образного восприятия как чего-то параллельного процессам вербально-аналитического мышления, - это, наверное, идея нашей эпохи. Ее источником являются результаты новаторских исследований психобиолога, Нобелевского лауреата Роджера У. Сперри, впервые опубликованные в 1968 г. Его открытия, касавшиеся двойственной природы работы человеческого мозга и человеческого познания, радикально изменили современные представления о мышлении. Режим работы человеческого мозга, имеющий дело с комплексными зрительными образами, постепенно признается равноправным партнером для последовательного, вербального, аналитического режима в мыслительном процессе.

Новый взгляд на искусство видения
Творческие способности изучались, анализировались, анатомировались, документировались. Просветители обсуждают это понятие так, словно речь идет об осязаемой вещи, достижимой цели, подобной умению делить числа или играть на скрипке. Ученые-психологи, заинтригованные этим понятием, произвели на свет целые тома, полные дразнящих намеков, позволяющие мельком увидеть различные грани этого понятия, но так и не сумели соединить эти кусочки в постижимое целое. К настоящему времени у нас так и нет общепринятого определения творческих способностей - нет общего согласия в том, что они такое, как им научиться, как им научить, если, конечно, они вообще поддаются изучению или обучению.

Творчество понятие подобное хамелеону
Лестница стадий
Концепция творчества по Гельмгольцу
Концепция творчества по Пуанкаре
Художник внутри вас
Концепция творчества по Гетцельсу
Вариации творческого процесса
Взглянем на эту странную ситуацию
Вторые рисунки книги с натуры
Резюме

Форма поверх формы
Что касается рисования понятий, которые студенты выбирали сами, диапазон оказался весьма широк, от таких широких понятий, как "смерть", до таких более специфичных, как "любопытство", "игривость", "нерешительность".

Рисование по интуиции
Рисование портретов в аналоговой форме
Многообразие форматов
Теперь начинайте рисовать
Портрет Д - Джанан Гайан
Портрет С К Памелы Крименс
Портрет друга Чака Кэррола
ПортретДж С Ивлина Мура
ПортретДж М Б Барбары Пол
Сведение воедино некоторых новых идей

Визирование соотношений и пропорций Что касается восприятия соотношений, то визирование дает метод - средство, глитч, - который помогает разуму принимать конкурирующую информацию, которая может даже противоречить концептуальным, зачастую заранее запрограммированным убеждениям Л-режи-ма. Визирование достигает этого через использование констант в окружающем мире (тех его частей, которые не меняются), с которыми новая воспринимаемая информация может сравниваться и контрастировать, и через предоставление возможности сравнения соотношений, относительных различий частей, позволяя видеть вещи, как говорится, в пропорции и перспективе.

Визирование ценный навык
Вообразите прозрачную пластиковую сетку
Плоскость изображения параллельна линии глаз ...
И всегда перпендикулярна "линии прицела"
Что такое плоскость изображения
Мобильное устройство Дюрера
Изобретение Элинор мобильный визир ...
Используемый студентом Дэвидом Смитом
Альбрехт Дюрер - Рисовальщик
Перпендикулярный столбик фиксирует положение

Продвинутая 3D графика в пакете Maya

Изначально Maya предназначалась для крупных студий. В известной степени это отразилось и на текущей версии программы, хотя в нее не вклрчены примеры сложных сцен, а библиотеки материалов, маркировки меню и клавиатурные комбинации представлены в минимальном объеме.

Для начала посмотрим на историю развития компьютерной графики в целом и программы Maya в частности. Первые компьютеры появились в 40-х годах XX века, но только недавно они стали использоваться для создания художественных изображений. В 50-х годах идея об использовании технологии для создания визуальных эффектов была реализована путем создания телевизоров, осциллографов и экранов радаров. Первым глобальным шагом в этом направлении была, вероятно, придуманная в 1961 году Иваном Сазерлендом система Sketchpad, положившая начало эре компьютерной графики. С помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на поверхности экрана. Векторная графика представляет собой примитивный штриховой рисунок, часто использовавшийся в первых видеоиграх и кино.
В 1967 году Сазерленд начал совместную работу с Дэвидом Эвансом с целью создания учебного курса компьютерной графики, в котором были бы слиты воедино искусство и наука. Университет штата Юта, в котором были начаты эти исследования, заработал хорошую репутацию в области исследования компьютерной графики и привлек людей, которые впоследствии сыграли важную роль в развитии данной отрасли. Среди них были: Джим Кларк — основатель компании Silicon Graphics Inc., Эд Кэтмул — один из первопроходцев в области создания фильмов с помощью компьютера и Джон Вэрнок — основатель компании Adobe Systems и разработчик таких известных продуктов, как Photoshop и Postscript.

Пионеры компьютерной графики разработали следующую концепцию: формировать объемное изображение на основе набора геометрических фигур. Обычно для этой цели используются треугольники, реже — сферы или параболоиды. Геометрические фигуры получаются сплошными, и при этом геометрия переднего плана закрывает геометрию заднего плана. Затем подошло время разработки виртуального освещения, благодаря которому на виртуальных объектах появлялись плоские затененные участки, придававшие компьютерным изображениям четкие контуры и несколько техногенный вид.
Генри Гуро предложил усреднять раскраску между углами, чтобы получить более гладкое изображение. Эта форма сглаживания требует минимального объема вычислений и в настоящее время используется большинством видеокарт. Но на момент ее изобретения в 1971 году компьютеры могли визуализировать таким способом только простейшие сцены.

История создания Maya
Основы цвета
Обзор интерфейса Maya
Создание элементов
Ключевые термины
Преимущества моделирования на основе NURBS кривых
Создание сложных поверхностей
Эмуляция работы с инструментом
Использование окна диалога Hypershade
Использование источников света
Элементы интерфейса
Камеры и проекции

Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5

Первый урок, кстати, самый простой в этой книге. Может быть, задача переворачивания страницы трехмерной книги покажется вам банальной и даже скучной. Я думал точно так же, пока не предложил это задание десяти студентам университета в классе 3D анимации. Я дал им 30 минут на то, чтобы смоделировать лист бумаги и перевернуть его справа налево.
Некоторые студенты уже занимались трехмерной анимацией в свободное время, другие подрабатывали Веб-дизайном. Все они были хорошо знакомы с интерфейсом Мауа. Однако через полчаса никто из них не смог сконструировать изгибающуюся в процессе перелистывания страницу книги.
Лучшим результатом была выпуклая страница, которая проникала в корешок книги, поскольку ее кривизна не менялась во время переворачивания. Некоторые студенты пытались решить проблему с помощью Soft Body Dynamics (Динамики Мягкого Тела), один студент даже использовал Maya Cloth (Maya Ткани); они просто не смогли справиться с задачей, используя базовые приемы моделирования.
Поэтому, если вы все еще считаете этот урок простым, возьмите и сконструируйте страницу на вашем компьютере. И не переворачивайте страницу этой книги, пока не перевернете трехмерную страницу в Мауа.

Предисловие
Введение
Пожалуйста, переверните страницу
Живая камера
Забавы со скручиванием
Зззвоним в звонок
Куда он делся!
Посемафорим
Катись, мяч, катись!
Управляем велосипедом (и отвлекаем внимание)
Моток кабеля
Узловатый человечек
Изогнутое крыло автомобиля
Нос с бородавкой
Четыре чемодана
Два глаза и рот
Кривой стул
Крэш-тест
Извержение вулкана
Пусть они улягутся
Атака частиц
Толкаем вверх, тянем вниз
Пончо
Освещение с настроением
Пешеходный переход
Дикая растительность
Маска черной дыры
Тень от деревьев
Блуждающее свечение
Спасательный круг и любовь
Волшебные линзы
Китайский иероглиф Жи


Cамоучитель по Perl
ADOBE ILLUSTRATOR 7.0
Иллюстрированный самоучитель по AdobePhotoshopCS8
Первое знакомство с CorelXARA 2
Вопросы и ответы по программам Adobe
Самоучитель по Adobe Questions And Answers
Lotus
Программное обеспечение Lotus
Технология Microsoft ADO .NET
Методология структурного проектирования SADT
Самоучитель по Adobe Golive
Пакет Adobe Acrobat
Язык AHDL
Уроки по Delphi
Межсетевой экран Aker
Акунин Борис - Pstd
Александрова Наталья - Наследники Остапа Бендера
Интерфейсы для MySQL
Oracle для профессионалов
Литьё пластмасс под давлением